Thèse de doctorat (2021)
Résumé
Que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéos, une expérience immersive, dans laquelle un spectateur ou un utilisateur peut se perdre pendant des heures, est souvent gage de succès. L'immersion est souvent grandement influencée par le réalisme du contenu présenté, même lorsque ce contenu fait partie d'une histoire imaginaire ou fantastique. Plusieurs facettes du contenu contribuent au réalisme de l'expérience, et le mouvement des personnages est l'un de ces éléments importants. Par exemple, des mouvements s'éloignant trop des lois de la physique, ou qui ne respectent pas l'intuition établie par la physionomie d'un personnage pourront briser l'illusion et nuire à l'expérience utilisateur. En animation, plusieurs règles existent afin de clarifier et éviter certains de ces problèmes, et les technologies ne cessent d'être améliorées pour continuellement produire des animations de plus en plus réalistes. Parmi ces technologies, celles de la capture de mouvements (ou MOCAP pour motion capture) sont devenues des standards dans plusieurs industries pour recréer les mouvements humains dans un environnement 3D avec une grande fidélité. Ces approches sont souvent basées sur un ensemble de caméras infra-rouge à haute fréquence suivant plusieurs marqueurs réflectifs dans l'espace avec une grande précision. Le mouvement de ces marqueurs peut ensuite contrôler le mouvement du squelette d'un personnage dans un environnement 3D virtuel. Cette approche est très utile pour l'animation de personnages de formes humaines ou humanoïdes, pour lesquels nous sommes en général très sensibles aux artefacts. Le problème majeur de la capture de mouvement, et qui reviendra comme motivation dans chaque chapitre de cette thèse, est l'ensemble des coûts qui en découlent.
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