Mémoire de maîtrise (2011)
Résumé
L'utilisation de la planification dans une architecture de prise de décision d'un jeu vidéo est une technique récente et il existe peu de références démontrant son efficacité par rapport aux techniques usuelles. Notre étude consiste en une évaluation expérimentale de deux planificateurs, GOAP et HTN, dans l'élaboration d'agents autonomes dans un jeu de tir. L'objectif du projet de recherche est de déterminer s'il est avantageux ou non d'utiliser ces planificateurs selon les critères suivants : la qualité de l'agent, la qualité de la planification, la jouabilité et certains attributs de qualité non fonctionnels tels que les limitations comportementales,la facilité d'implémentation et la robustesse face aux changements de conception. Nous avons comparé les deux types de planificateurs à une technique usuelle, la machine à états finis. Les résultats obtenus montrent que les architectures utilisant la planification offrent une qualité d'agent supérieure à la machine à états finis, nécessitent en moyenne moins de temps de calcul, ne nécessitent pas de prévoir toutes les situations auxquelles l'agent fera face et sont plus robustes aux changements de conception. Toutefois, elles résultent en un agent moins réactif et l'implémentation de l'architecture GOAP est une tâche plus complexe que l'implémentation de la machine à états. Finalement, GOAP offre une qualité de l'agent légèrement supérieure à HTN, mais ce dernier est plus facile d'implémentation. En définitive, sans toutefois être sans inconvénient, les planificateurs possèdent des avantages à être utilisés dans une architecture de prise de décision d'un jeu de tir. Quant au planificateur le plus approprié, le choix devrait être réalisé en fonction des exigences spécifiques du projet.
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