Mémoire de maîtrise (2019)
Résumé
Les jeux vidéo sont sur tous les écrans : de la télé du salon jusqu'au téléphone intelligent que nous avons tout le temps avec nous. Les jeux sont un type particulier de logiciel orienté vers le divertissement et le plaisir, contrairement aux applications qui sont orientées vers des tâches dites sérieuses. L'importance de l'expérience utilisateur (EU) est incontestable dans les jeux vidéo. En effet, l'EU ou plus précisément l'expérience joueur (EJ) est la raison d'être des jeux vidéo car l'objectif principal de ces derniers est de provoquer des émotions chez le joueur. Afin d'atteindre cet objectif, la conception des jeux mélange plusieurs ingrédients comme les mécaniques de jeux, l'interaction avec l'interface, l'esthétique, la qualité graphique, la musique, etc. En somme, pour les concepteurs, les défis sont nombreux face aux problèmes de conception de systèmes complexes comme les jeux vidéo. Dans la conception des interfaces humain-ordinateur (IHO), les patrons de conception (PC) sont utilisés pour documenter les meilleures solutions aux problèmes récurrents de conception. Il en est de même pour les IHO des jeux vidéo. Étant donné l'importance de l'EJ dans la conception de jeux, on s'attend à ce que les dimensions (ou composantes) de l'EJ soient documentées dans les PC de jeux. La présence des dimensions de l'EJ dans les PC peut influer sur les décisions des créateurs de jeux lors de la résolution de problèmes de conception. Ainsi, les objectifs de notre travail de recherche sont de : (a) identifier les dimensions de l'EJ présentes dans les PC, le cas échéant; (b) évaluer la force de cette présence; et (c) savoir s'il est pertinent d'ajouter les dimensions de l'EJ dans les PC lorsque celles-ci sont considérées comme absentes. Pour réaliser notre recherche, nous avons d'abord fait une revue de littérature sur les PC. Celle-ci est divisée en deux sections. La première porte sur l'origine, l'utilité et les avantages de l'utilisation des patrons dans la conception de systèmes informatiques. La deuxième section traite de l'EJ dans les jeux et des modèles d'EJ. Parmi les modèles d'EJ étudiés, nous avons choisi le modèle Playability (Sánchez, Vela, Simarro, & Padilla-Zea, 2012) comme base d'évaluation des PC. Ce modèle est composé de sept dimensions : l'efficacité, l'apprentissage, l'immersion, la satisfaction, la motivation, l'émotion et la socialisation. Chaque dimension comporte un certain nombre d'attributs pour un total de 29 attributs. Par la suite, nous avons fait un inventaire des collections de PC des jeux vidéo et avons choisi la collection de PC de GDP3 (Björk, 2019) parce qu'elle comprend 606 patrons de jeux et que leur description est très détaillée. Nous avons extrait un échantillon de 38 PC à partir de la collection GDP3. Nous avons choisi les patrons de l'échantillon en tenant compte des différentes catégories des patrons de la collection (patrons d'action, patrons de personnage, patrons dynamiques, etc.). Nous avons formulé deux hypothèses : la première stipule que les dimensions de l'EJ, à travers leurs différents attributs, sont présentes dans les PC; la deuxième stipule que les spécialistes des IHO proposent d'ajouter les dimensions de l'EJ dans les PC lorsqu'elles sont absentes. Dans le but de tester ces hypothèses, nous avons posé deux questions à des juges. La première porte sur la présence des attributs de chaque dimension dans la description du PC et s'ils sont présents, sur l'évaluation du degré de présence de l'attribut (sur une échelle de Likert en cinq points). La deuxième question, qui n'est posée que si l'attribut de la dimension est absent du PC, porte sur la pertinence d'ajouter cet attribut dans la description du patron. Deux spécialistes en IHO, qui sont aussi des adeptes de jeux vidéo, ont participé à notre recherche à titre de juges et ont évalué les patrons de façon indépendante. Nous avons calculé le facteur kappa d'accord inter-juges pour chaque question. Les valeurs de kappa varient de - 0,03 à 0,71 par patron pour la question 1, et de - 0,02 à 0,71 par patron pour la question 2. Tenant compte des résultats du calcul du kappa, nous nous sommes concentrés sur les patrons pour lesquels l'accord inter-juges était modéré (k > 0,4) ou substantiel (k > 0,6), ce qui a réduit l'échantillon à 15 PC. Parmi les 15 PC de l'échantillon, 12 patrons (80%) comprennent chacun au moins une des sept dimensions du modèle Playability dans leurs descriptions; trois patrons ne comprennent donc aucune dimension de l'EJ. Les taux de présence des sept dimensions de Playability dans les 12 PC sont les suivants : Motivation (9 PC sur 15, ou 60 % de l'échantillon), Immersion (8 PC, 53 %), Efficacité (7 PC, 47 %), Apprentissage (5 PC, 33 %), Satisfaction (3 PC, 20 %), Émotion (3 PC, 20 %) et Socialisation (1 PC, 7 %). Les résultats tendent à confirmer l'hypothèse 1 puisque 80% des patrons (12 sur 15) comportent une ou plusieurs dimensions de l'EJ dans leurs descriptions. Cela dit, il y a de fortes différences entre les nombres de dimensions de l'EJ impliquées dans les PC, il faut tenir compte du fait les résultats sont basés sur 12 PC seulement, et le faible nombre de PC retenus ne nous a pas permis de faire des tests statistiques. Les résultats montrent aussi que dans les trois PC ne comprenant aucune dimension de l'EJ et dans un autre PC comprenant quelques dimensions de l'EJ, les deux juges estiment que des dimensions de l'EJ sont manquantes et devraient être ajoutées aux PC. Il s'agit des dimensions suivantes : Satisfaction (1 PC sur 15, ou 7 % de l'échantillon), Socialisation (1 PC, 7 %) et Motivation (2 PC, 13 %). Bien que basés sur quatre PC sur 15 (27% de l'échantillon) seulement, les résultats tendent à montrer, conformément à l'hypothèse 2, que les juges veulent ajouter les dimensions jugées manquantes aux PC. Cette recherche ouvre des pistes d'amélioration des PC des jeux vidéo, notamment en ce qui concerne l'intégration harmonieuse des dimensions de l'EJ dans les patrons de façon à ce que la nouvelle description des PC soit facilement compréhensible et utilisable par les concepteurs, et l'explication de l'impact de la solution proposée par le patron sur l'EJ lorsque cet impact est connu. La recherche soulève la question du nombre et du choix des attributs des dimensions qu'il est pertinent d'intégrer dans différents PC en tenant compte des sujets sur lesquels ils portent, et la question du coût d'intégration des dimensions de l'EJ dans plusieurs centaines de patrons de jeu. Une prochaine étude pourra évaluer si l'intégration de l'EJ dans les PC a un impact positif sur la conception des jeux vidéo.
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